Όταν οι αδελφοί Lumiere δημιουργούσαν τις πρώτες κινηματογραφικές ταινίες πριν από έναν αιώνα, σίγουρα δεν είχαν φανταστεί τις διαδοχικές "μεταλλάξεις" του κινηματογράφου στο διάστημα των 100 αυτών χρόνων. Με το πέρασμα του χρόνου έπαψε να είναι μια καθετοποιημένη παραγωγική μονάδα, με όλο και περισσότερους κρίκους να προστίθενται στην αλυσίδα της κινηματογραφικής παραγωγής, αυξάνοντας την πολυπλοκότητα της διαδικασίας της. Τα τελευταία πενήντα χρόνια η (κινηματογραφική) αλυσίδα απέκτησε έναν ακόμα κρίκο, τα επονομαζόμενα "special effects". Πρόκειται για ηλεκτρομηχανικές ή ηλεκτροχημικές κατασκευές και μηχανισμούς, που χρησιμοποιούνται για την προσομοίωση κινήσεων και συμπεριφοράς οχημάτων ή ηθοποιών και εκρήξεων. Τα πρώτα κινηματογραφικά special effect δημιουργήθηκαν για τις ανάγκες της ταινίας "Le voyage dans la Lune", του Geogre Melies, το 1903. Επρόκειτο για την κινηματογραφική μεταφορά του ομώνυμου έργου του Jules Verne και ουσιαστικά αποτελεί την πρώτη ταινία επιστημονικής φαντασίας στην ιστορία του κινηματογράφου. Αν όμως η τέχνη του κινηματογράφου μετρά περίπου έναν αιώνα ζωής, τα special effect έχουν ηλικία τουλάχιστον 23 αιώνων. Τα πρώτα "special effects" εμφανίζονται στο αρχαίο ελληνικό δράμα, στις τραγωδίες του Σοφοκλή και του Αισχύλου. Τι ήταν όμως τα ειδικά effect στην εποχή του αρχαίου ελληνικού δράματος; Ξύλινοι γερανοί με την ονομασία "μηχανή" ή "αιώρημα", τοποθετημένοι πίσω από τη σκηνή του θεάτρου, μετέφεραν κρεμασμένους με σκοινιά ηθοποιούς που υποδύονταν θεούς της εποχής, τους λεγόμενους "από μηχανής θεούς". Παρόμοιες συσκευές δημιουργήθηκαν για τις ανάγκες της όπερας και του θεάτρου στην Ευρώπη του 17ου και 18ου αιώνα, και στη συνέχεια εξαφανίστηκαν λόγω της παρακμής που γνώρισαν οι μεγάλες θεατρικές και μουσικές παραστάσεις λόγω της εμφάνισης του κινηματογράφου.
Μετά τον Melies, τα special effects άρχισαν να χρησιμοποιούνται στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας κατά κόρον. Το 1926 ο Fritz Lang, μαζί με τους συνεργάτες του, δημιουργεί στο "Metropolis" μια δυστοπική εικόνα της πόλης του μέλλοντος. Στο διάστημα 1900-1950 ο Ray Haryyhousen, που δημιούργησε τα πρώτα μηχανικά όντα (δεινόσαυροι και μυθολογικά τέρατα), θεωρείται ο σημαντικότερος εκπρόσωπος του χώρου. Μετά το 1950, οι πιο σπουδαίοι δημιουργοί του χώρου των special effect ήταν o Douglas Trumbull, δημιουργός της οπτικής πανδαισίας του "2001- A Space Odyssey", και ο Dennis Murren, υπεύθυνος για όλα τα οπτικά effect της τριλογίας των "Star Wars". Όμως η πλημμυρίδα της ψηφιακής τεχνολογίας άλλαξε, εκτός όλων των άλλων, και τη μορφή των special effect. Η αλλαγή αυτή έγινε πιο εμφανής στα τελευταία χρόνια.
Όλα άρχισαν όταν η Disney στις αρχές της δεκαετίας του '80 παρουσίασε την ταινία "TRON". Μερικές από τις σκηνές της ταινίας ήταν κατασκευασμένες με τη χρήση computer graphics (περίπου 30 λεπτά από το συνολικό χρόνο της ταινίας). Αν και η ταινία ήταν μια οικονομική αποτυχία, άνοιξε νέους δρόμους στην παραγωγή των special effect, αφού σηματοδότησε το πέρασμα στην ψηφιακή εποχή. Μολονότι την προηγούμενη δεκαετία τα ψηφιακά γραφικά δεν έπεισαν το Hollywood και τους κινηματογραφικούς παραγωγούς, δεν συνέβη το ίδιο και στη δεκαετία που διανύσαμε. Από τις αρχές του '90 παρατηρείται μια σταδιακή αύξηση των ψηφιακών special effect στο χώρο του κινηματογράφου. To 1990-1991 o James Cameron εισάγει με επιτυχία τα ψηφιακά γραφικά στην κινηματογραφική γραφή, μέσα από τις ταινίες του "Abyss" και "Terminator 2". Στην ταινία "Terminator 2" παρακολουθούμε το μεταλλικό ήρωα να αλληλεπιδρά συνεχώς με το περιβάλλον του και να "δανείζεται" μορφές από τους ανθρώπους, με τους οποίους έρχεται σε επαφή. Σήμερα, οι ψηφιακές προσομοιώσεις σκηνικών, οχημάτων, φυσικών φαινομένων γίνονται όλο και πιο ρεαλιστικές, με αποτέλεσμα να ξεχωρίζουν ελάχιστα από αντίστοιχα υπαρκτά μοντέλα ή φυσικά φαινόμενα, κάτι που γίνεται κατανοητό σε ταινίες όπως το "Wateworld" ή το "Deep Impact". To επόμενο βήμα-πρόκληση του χώρου των special effect ήταν η προσπάθεια για τη δημιουργία αληθοφανών ψηφιακών ανθρώπινων χαρακτήρων. Το 1995 η εταιρεία παραγωγής Pixar κατασκευάζει την ταινία "Toy Story". Πρόκειται για την πρώτη ταινία μεγάλου μήκους με συνολική διάρκεια 77 λεπτών, κατασκευασμένη με computer graphics, με συνολικό όγκο 4Terabyte ή το ανάλογο των 957.855 Floppy Disk ή 167 CD-ROM. Η ταινία γνώρισε μεγάλη εισπρακτική επιτυχία και οι υπολογιστές έγιναν πλέον αποδεκτοί από την κινηματογραφική βιομηχανία ως εκφραστικό εργαλείο. Το 1998 παρουσιάστηκαν οι ταινίες "Bugs Life" και "Antz" με την ίδια κατασκευαστική προσέγγιση, ενώ πριν από λίγες ημέρες κυκλοφόρησε στην Αμερική η συνέχεια της ταινίας "Toy Story". Όλες οι παραπάνω ταινίες μεγάλου μήκους έχουν ένα ακόμα κοινό χαρακτηριστικό: ανήκουν στην κατηγορία των cartoon, και τα μοντέλα που χρησιμοποιούν είναι μη ρεαλιστικά και ατελή, αφού προσεγγίζουν μέσα σε έναν τρισδιάστατο χώρο την αισθητική των ταινιών κινουμένων σχεδίων του Disney.
Ήδη από τις αρχές της δεκαετίας, η ακαδημαϊκή κοινότητα άρχισε να ενδιαφέρεται για το θέμα της προσομοίωσης ανθρώπινων χαρακτήρων. Αρκετοί ερευνητές δημιούργησαν τους πρώτους ψηφιακούς κλώνους ηθοποιών του παρελθόντος. Τα πρώτα "ομοιότυπα" της Marilyn Monroe και του Humphrey Bogart άρχισαν να κάνουν την εμφάνισή τους σε πειραματικές ταινίες. Στο δικτυακό τόπο του MIRALAB στο Πανεπιστήμιο της Γενεύης ( http://miralabwww.unige.ch/ ) μπορείτε να δείτε εικόνες και video με την εξέλιξη του ψηφιακού κλώνου της Marylin Monroe από τα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας μέχρι σήμερα. Το 1997, ο James Cameron χρησιμοποίησε ψηφιακά κατασκευασμένους ηθοποιούς για τις ανάγκες της ταινίας του "Titanic". Οι "ηθοποιοί" αυτοί χρησιμοποιήθηκαν σε μακρινά κυρίως πλάνα, αντικαθιστώντας κομπάρσους στη σκηνή της βύθισης του πλοίου. Το 1999, o σκηνοθέτης George Lucas χρησιμοποιεί και αυτός ψηφιακούς ηθοποιούς στην ταινία "Phantom Menace", προχωρά όμως ένα ακόμα βήμα προς τα εμπρός. Ένας από τους βασικούς ήρωες της ταινίας, ο Jar Jar, είναι μια ψηφιακή καρικατούρα. Όμως η ψηφιακή καρικατούρα του Jar Jar μιλάει, επικοινωνεί με τους ήρωες της σκηνής, μεταβάλλει τα συναισθήματά της, εκφράζει πόνο, αγωνία, θυμό, φόβο, χαρά. Με άλλα λόγια συμπεριφέρεται όπως και ένας κανονικός ηθοποιός, που παίζει το ρόλο του στο κινηματογραφικό πλατό. Στη διεύθυνση ( http://www.starwars.com/ ) μπορείτε να βρείτε πληροφορίες για τους ψηφιακούς ηθοποιούς του George Lucas και για τις σκηνές στις οποίες συμμετέχουν.Το μειονέκτημα της νέας πρακτικής είναι ότι ο συγκεκριμένος ψηφιακός ήρωας είναι ταυτισμένος με την υπόθεση της ταινίας στην οποία εμφανίστηκε, άρα μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο σε μια πιθανή συνέχεια της αρχικής ταινίας. Οι εικονικοί αυτοί ηθοποιοί δεν θα μετέχουν όμως μόνο στις επόμενες ταινίες, αλλά και σε πιο ρεαλιστικά computer games, και σε chat room ως "μετεμψυχώσεις" (avatars) των ομιλητών του Διαδικτύου. Σήμερα, η δημιουργία ψηφιακών ηθοποιών που να μεταβάλλουν τα συναισθήματά τους με βάση το σενάριο ή τα ερεθίσματα που δέχονται από το περιβάλλον, αποτελεί πλέον το "Άγιο Δισκοπότηρο" των σχεδιαστών συστημάτων computer graphics. Οι προσπάθειες των σχεδιαστών εστιάζονται στη δημιουργία ενός υπολογιστικού μοντέλου αφήγησης και ενός υπολογιστικού μοντέλου υπολογισμού συναισθημάτων. Στη σελίδα ( http://viswiz.gmd.de/~fran/Personal.html ) μπορείτε να βρείτε παραδείγματα συμπεριφοράς ψηφιακών ηθοποιών μέσα σε ένα κανονικό περιβάλλον. Σίγουρα για τα επόμενα χρόνια μπορεί κανείς να επιχειρήσει την πρόβλεψει ότι το επάγγελμα του ηθοποιού δεν πρόκειται να εκλείψει, αλλά πιθανόν να είναι πολύ διαφορετικό από ό,τι στη σημερινή του μορφή.
Η δημιουργία ταινιών μεγάλου μήκους με τη βοήθεια υπολογιστή δείχνει την κατεύθυνση που θα ακολουθήσουν οι κινηματογραφικές παραγωγές τα επόμενα χρόνια. Ο κινηματογράφος, βέβαια, από τεχνολογική άποψη, είναι από τα τελευταία οχυρά που ανθίστανται στην ψηφιακή τεχνολογία, σε σχέση με την τηλεόραση ή το ραδιόφωνο. Ο λόγος για αυτό το μεγάλο ποσοστό αντίστασης δεν είναι άλλος από την τεχνολογία του κινηματογράφου, που είναι μεικτή τεχνολογία (μηχανική και ηλεκτρική για τα συστήματα παραγωγής, χημική για τα συστήματα εγγραφής εικόνας κ.ο.κ.). Πάλι όμως ο George Lucas έρχεται να ταράξει τα νερά της κινηματογραφικής βιομηχανίας στους χώρους της κινηματογραφικής τεχνολογίας και της διανομής.Οι κάμερες που χρησιμοποιεί πλέον διαθέτουν την τεχνική Charge Coupled Device και θα μετατρέπουν το οπτικό ερέθισμα που καταγράφουν σε ένα ψηφιακό σήμα, καταργώντας με αυτό τον τρόπο ενδιάμεσα στάδια προ-παραγωγής και παραγωγής της ταινίας. Στην ιστοσελίδα ( http://daily.stanford.org/Daily98-99/5-19-...s/SCIbug19.html ) υπάρχουν αρκετές πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας των νέων αυτών συσκευών. Με την εισαγωγή της ψηφιακής τεχνολογίας στην εγγραφή της κινηματογραφικής ταινίας μειώνονται εντυπωσιακά το κόστος και ο χρόνος παραγωγής της κινηματογραφικής ταινίας. Η δεύτερη καινοτομία του Lucas αφορά στον τρόπο μετάδοσης και διανομής της ταινίας.Η ταινία "Phantom Menace" μεταδόθηκε μέσω δορυφόρου και προβλήθηκε σε αίθουσες που χρησιμοποιούσαν ψηφιακό εξοπλισμό προβολής. Είναι προφανές ότι στο μέλλον οι ταινίες θα μεταδίδονται με τον τρόπο αυτό ταυτόχρονα σε όλο τον κόσμο από την πρώτη ημέρα προβολής τους, καταργώντας έτσι το κύκλωμα διανομής ταινιών που υπάρχει σήμερα. Βέβαια, η κινηματογραφική αίθουσα αποκτά έναν ακόμα αντίπαλο, αφού το Internet αποτελεί μία εναλλακτική πλατφόρμα διανομής κινηματογραφικών ταινιών. Ήδη η εταιρεία διανομής ifilm ( http://www.ifilm.net ) προσφέρει τις ταινίες της μέσα από το Διαδίκτυο. Οι ταινίες είναι προσπελάσιμες με τη βοήθεια του γνωστού προγράμματος Windows Media Player. Πρόσφατα η ίδια εταιρεία επέλεξε την ταυτόχρονη διανομή της ανεξάρτητης ταινίας μεγάλου μήκους "Dead Broke", μεταβάλλοντας άλλη μία φορά το τοπίο της κινηματογραφικής βιομηχανίας. Σταδιακά, όλο και περισσότερες ταινίες θα διανέμονται μέσα από το Internet, με αποτέλεσμα αυτό να διαμορφωθεί ως η μεγαλύτερη δυνατή δεξαμενή ταινιών ψηφιακού video.
Μετά τον Melies, τα special effects άρχισαν να χρησιμοποιούνται στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας κατά κόρον. Το 1926 ο Fritz Lang, μαζί με τους συνεργάτες του, δημιουργεί στο "Metropolis" μια δυστοπική εικόνα της πόλης του μέλλοντος. Στο διάστημα 1900-1950 ο Ray Haryyhousen, που δημιούργησε τα πρώτα μηχανικά όντα (δεινόσαυροι και μυθολογικά τέρατα), θεωρείται ο σημαντικότερος εκπρόσωπος του χώρου. Μετά το 1950, οι πιο σπουδαίοι δημιουργοί του χώρου των special effect ήταν o Douglas Trumbull, δημιουργός της οπτικής πανδαισίας του "2001- A Space Odyssey", και ο Dennis Murren, υπεύθυνος για όλα τα οπτικά effect της τριλογίας των "Star Wars". Όμως η πλημμυρίδα της ψηφιακής τεχνολογίας άλλαξε, εκτός όλων των άλλων, και τη μορφή των special effect. Η αλλαγή αυτή έγινε πιο εμφανής στα τελευταία χρόνια.
Όλα άρχισαν όταν η Disney στις αρχές της δεκαετίας του '80 παρουσίασε την ταινία "TRON". Μερικές από τις σκηνές της ταινίας ήταν κατασκευασμένες με τη χρήση computer graphics (περίπου 30 λεπτά από το συνολικό χρόνο της ταινίας). Αν και η ταινία ήταν μια οικονομική αποτυχία, άνοιξε νέους δρόμους στην παραγωγή των special effect, αφού σηματοδότησε το πέρασμα στην ψηφιακή εποχή. Μολονότι την προηγούμενη δεκαετία τα ψηφιακά γραφικά δεν έπεισαν το Hollywood και τους κινηματογραφικούς παραγωγούς, δεν συνέβη το ίδιο και στη δεκαετία που διανύσαμε. Από τις αρχές του '90 παρατηρείται μια σταδιακή αύξηση των ψηφιακών special effect στο χώρο του κινηματογράφου. To 1990-1991 o James Cameron εισάγει με επιτυχία τα ψηφιακά γραφικά στην κινηματογραφική γραφή, μέσα από τις ταινίες του "Abyss" και "Terminator 2". Στην ταινία "Terminator 2" παρακολουθούμε το μεταλλικό ήρωα να αλληλεπιδρά συνεχώς με το περιβάλλον του και να "δανείζεται" μορφές από τους ανθρώπους, με τους οποίους έρχεται σε επαφή. Σήμερα, οι ψηφιακές προσομοιώσεις σκηνικών, οχημάτων, φυσικών φαινομένων γίνονται όλο και πιο ρεαλιστικές, με αποτέλεσμα να ξεχωρίζουν ελάχιστα από αντίστοιχα υπαρκτά μοντέλα ή φυσικά φαινόμενα, κάτι που γίνεται κατανοητό σε ταινίες όπως το "Wateworld" ή το "Deep Impact". To επόμενο βήμα-πρόκληση του χώρου των special effect ήταν η προσπάθεια για τη δημιουργία αληθοφανών ψηφιακών ανθρώπινων χαρακτήρων. Το 1995 η εταιρεία παραγωγής Pixar κατασκευάζει την ταινία "Toy Story". Πρόκειται για την πρώτη ταινία μεγάλου μήκους με συνολική διάρκεια 77 λεπτών, κατασκευασμένη με computer graphics, με συνολικό όγκο 4Terabyte ή το ανάλογο των 957.855 Floppy Disk ή 167 CD-ROM. Η ταινία γνώρισε μεγάλη εισπρακτική επιτυχία και οι υπολογιστές έγιναν πλέον αποδεκτοί από την κινηματογραφική βιομηχανία ως εκφραστικό εργαλείο. Το 1998 παρουσιάστηκαν οι ταινίες "Bugs Life" και "Antz" με την ίδια κατασκευαστική προσέγγιση, ενώ πριν από λίγες ημέρες κυκλοφόρησε στην Αμερική η συνέχεια της ταινίας "Toy Story". Όλες οι παραπάνω ταινίες μεγάλου μήκους έχουν ένα ακόμα κοινό χαρακτηριστικό: ανήκουν στην κατηγορία των cartoon, και τα μοντέλα που χρησιμοποιούν είναι μη ρεαλιστικά και ατελή, αφού προσεγγίζουν μέσα σε έναν τρισδιάστατο χώρο την αισθητική των ταινιών κινουμένων σχεδίων του Disney.
Ήδη από τις αρχές της δεκαετίας, η ακαδημαϊκή κοινότητα άρχισε να ενδιαφέρεται για το θέμα της προσομοίωσης ανθρώπινων χαρακτήρων. Αρκετοί ερευνητές δημιούργησαν τους πρώτους ψηφιακούς κλώνους ηθοποιών του παρελθόντος. Τα πρώτα "ομοιότυπα" της Marilyn Monroe και του Humphrey Bogart άρχισαν να κάνουν την εμφάνισή τους σε πειραματικές ταινίες. Στο δικτυακό τόπο του MIRALAB στο Πανεπιστήμιο της Γενεύης ( http://miralabwww.unige.ch/ ) μπορείτε να δείτε εικόνες και video με την εξέλιξη του ψηφιακού κλώνου της Marylin Monroe από τα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας μέχρι σήμερα. Το 1997, ο James Cameron χρησιμοποίησε ψηφιακά κατασκευασμένους ηθοποιούς για τις ανάγκες της ταινίας του "Titanic". Οι "ηθοποιοί" αυτοί χρησιμοποιήθηκαν σε μακρινά κυρίως πλάνα, αντικαθιστώντας κομπάρσους στη σκηνή της βύθισης του πλοίου. Το 1999, o σκηνοθέτης George Lucas χρησιμοποιεί και αυτός ψηφιακούς ηθοποιούς στην ταινία "Phantom Menace", προχωρά όμως ένα ακόμα βήμα προς τα εμπρός. Ένας από τους βασικούς ήρωες της ταινίας, ο Jar Jar, είναι μια ψηφιακή καρικατούρα. Όμως η ψηφιακή καρικατούρα του Jar Jar μιλάει, επικοινωνεί με τους ήρωες της σκηνής, μεταβάλλει τα συναισθήματά της, εκφράζει πόνο, αγωνία, θυμό, φόβο, χαρά. Με άλλα λόγια συμπεριφέρεται όπως και ένας κανονικός ηθοποιός, που παίζει το ρόλο του στο κινηματογραφικό πλατό. Στη διεύθυνση ( http://www.starwars.com/ ) μπορείτε να βρείτε πληροφορίες για τους ψηφιακούς ηθοποιούς του George Lucas και για τις σκηνές στις οποίες συμμετέχουν.Το μειονέκτημα της νέας πρακτικής είναι ότι ο συγκεκριμένος ψηφιακός ήρωας είναι ταυτισμένος με την υπόθεση της ταινίας στην οποία εμφανίστηκε, άρα μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο σε μια πιθανή συνέχεια της αρχικής ταινίας. Οι εικονικοί αυτοί ηθοποιοί δεν θα μετέχουν όμως μόνο στις επόμενες ταινίες, αλλά και σε πιο ρεαλιστικά computer games, και σε chat room ως "μετεμψυχώσεις" (avatars) των ομιλητών του Διαδικτύου. Σήμερα, η δημιουργία ψηφιακών ηθοποιών που να μεταβάλλουν τα συναισθήματά τους με βάση το σενάριο ή τα ερεθίσματα που δέχονται από το περιβάλλον, αποτελεί πλέον το "Άγιο Δισκοπότηρο" των σχεδιαστών συστημάτων computer graphics. Οι προσπάθειες των σχεδιαστών εστιάζονται στη δημιουργία ενός υπολογιστικού μοντέλου αφήγησης και ενός υπολογιστικού μοντέλου υπολογισμού συναισθημάτων. Στη σελίδα ( http://viswiz.gmd.de/~fran/Personal.html ) μπορείτε να βρείτε παραδείγματα συμπεριφοράς ψηφιακών ηθοποιών μέσα σε ένα κανονικό περιβάλλον. Σίγουρα για τα επόμενα χρόνια μπορεί κανείς να επιχειρήσει την πρόβλεψει ότι το επάγγελμα του ηθοποιού δεν πρόκειται να εκλείψει, αλλά πιθανόν να είναι πολύ διαφορετικό από ό,τι στη σημερινή του μορφή.
Η δημιουργία ταινιών μεγάλου μήκους με τη βοήθεια υπολογιστή δείχνει την κατεύθυνση που θα ακολουθήσουν οι κινηματογραφικές παραγωγές τα επόμενα χρόνια. Ο κινηματογράφος, βέβαια, από τεχνολογική άποψη, είναι από τα τελευταία οχυρά που ανθίστανται στην ψηφιακή τεχνολογία, σε σχέση με την τηλεόραση ή το ραδιόφωνο. Ο λόγος για αυτό το μεγάλο ποσοστό αντίστασης δεν είναι άλλος από την τεχνολογία του κινηματογράφου, που είναι μεικτή τεχνολογία (μηχανική και ηλεκτρική για τα συστήματα παραγωγής, χημική για τα συστήματα εγγραφής εικόνας κ.ο.κ.). Πάλι όμως ο George Lucas έρχεται να ταράξει τα νερά της κινηματογραφικής βιομηχανίας στους χώρους της κινηματογραφικής τεχνολογίας και της διανομής.Οι κάμερες που χρησιμοποιεί πλέον διαθέτουν την τεχνική Charge Coupled Device και θα μετατρέπουν το οπτικό ερέθισμα που καταγράφουν σε ένα ψηφιακό σήμα, καταργώντας με αυτό τον τρόπο ενδιάμεσα στάδια προ-παραγωγής και παραγωγής της ταινίας. Στην ιστοσελίδα ( http://daily.stanford.org/Daily98-99/5-19-...s/SCIbug19.html ) υπάρχουν αρκετές πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας των νέων αυτών συσκευών. Με την εισαγωγή της ψηφιακής τεχνολογίας στην εγγραφή της κινηματογραφικής ταινίας μειώνονται εντυπωσιακά το κόστος και ο χρόνος παραγωγής της κινηματογραφικής ταινίας. Η δεύτερη καινοτομία του Lucas αφορά στον τρόπο μετάδοσης και διανομής της ταινίας.Η ταινία "Phantom Menace" μεταδόθηκε μέσω δορυφόρου και προβλήθηκε σε αίθουσες που χρησιμοποιούσαν ψηφιακό εξοπλισμό προβολής. Είναι προφανές ότι στο μέλλον οι ταινίες θα μεταδίδονται με τον τρόπο αυτό ταυτόχρονα σε όλο τον κόσμο από την πρώτη ημέρα προβολής τους, καταργώντας έτσι το κύκλωμα διανομής ταινιών που υπάρχει σήμερα. Βέβαια, η κινηματογραφική αίθουσα αποκτά έναν ακόμα αντίπαλο, αφού το Internet αποτελεί μία εναλλακτική πλατφόρμα διανομής κινηματογραφικών ταινιών. Ήδη η εταιρεία διανομής ifilm ( http://www.ifilm.net ) προσφέρει τις ταινίες της μέσα από το Διαδίκτυο. Οι ταινίες είναι προσπελάσιμες με τη βοήθεια του γνωστού προγράμματος Windows Media Player. Πρόσφατα η ίδια εταιρεία επέλεξε την ταυτόχρονη διανομή της ανεξάρτητης ταινίας μεγάλου μήκους "Dead Broke", μεταβάλλοντας άλλη μία φορά το τοπίο της κινηματογραφικής βιομηχανίας. Σταδιακά, όλο και περισσότερες ταινίες θα διανέμονται μέσα από το Internet, με αποτέλεσμα αυτό να διαμορφωθεί ως η μεγαλύτερη δυνατή δεξαμενή ταινιών ψηφιακού video.