Ένα πλήρες review από το gamelife:
Ένα από τα πιο βασικά γνωρίσματα του Assassin's Creed ως προϊόν, και ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία του όσον αφορά το marketing, είναι το γεγονός ότι βασίζεται σε μια πραγματική ιστορική περίοδο και σε πραγματικές πολιτικές δυνάμεις που έδρασαν στους Αγίους Τόπους κατά τη διάρκεια των Σταυροφοριών. Οι σχεδιαστές της Ubisoft έχουν αναφερθεί ξανά και ξανά στην εκτενή έρευνα που έκαναν σχετικά με την περίοδο, την αρχιτεκτονική και τις συνθήκες ζωής της περιόδου. Όντως, εξερευνώντας τον εκπληκτικό κόσμο του Assassin's Creed, είναι προφανές πως έχει δωθεί αρκετή έμφαση στην αυθεντικότητα και στην αίσθηση της ιστορίας. Από την άλλη πλευρά, η ιστορική ακρίβεια είναι ένα δίκοπο σπαθί και ιδιαίτερα όσον αφορά τη συγκεκριμένη επιλογή της Ubisoft. Η λέξη «ασσασίνος» (αγγλιστί assassin = εντεταλμένος δολοφόνος) προέρχεται από το αραβικό «χασισίν» (hashisheen). Οι χασισίν, λοιπόν, ήταν όντως ένα τάγμα δολοφόνων, με επικεφαλής τον μυστηριώδη Γέρο του Βουνού, οι οποίοι χρησιμοποιούσαν το οχυρό του Masyaf ως ορμητήριο. Το τάγμα πήρε το όνομά του από τη λέξη «χασίς», την αραβική ονομασία της ουσίας που γνωρίζουμε και ως ινδική κάνναβη. Ο λόγος, σύμφωνα με πολλούς ιστορικούς, ήταν ότι οι δολοφόνοι του τάγματος περνούσαν από ένα στάδιο εκπαίδευσης, το οποίο δεν ανέπτυσσε μόνο τις φυσικές ικανότητές τους, αλλά περιλάμβανε και τη μορφοποίηση της συνείδησής τους. Κάνοντας εκτεταμένη χρήση της ναρκωτικής αυτής ουσίας, τα μέλη του τάγματος έχαναν κάθε ένστικτο αυτοσυντήρησης, πιστεύοντας πως ο θάνατός τους ήταν απλά ένας πιο γρήγορος τρόπος για την άφιξή τους στον Παράδεισο, έναν Παράδεισο που δοκίμαζαν μετά από κάθε επιτυχημένη αποστολή, με τη μορφή ενός κήπου που πρόσφερε ευδαιμονία και σωματικές απολαύσεις.
Όπως γίνεται εύκολα κατανοητό, αυτή η πλευρά της ιστορίας δεν περνά και στο videogame, αλλιώς θα είχαμε άλλη μια έκρηξη μίσους προς το χόμπι. Ένα παιχνίδι που ωραιοποιεί τη χρήση παραισθησιογόνων ουσιών, ενώ απενεχοποιεί τη διάπραξη τρομοκρατικών ενεργειών; Έλεος. Αν και προς το ένα τρίτο της διάρκειας του παιχνιδιού γίνεται μια προσεκτική αναφορά στην ιστορική αλήθεια, η πιο ρεαλιστική πλευρά των ασσασίνων όχι μόνο δεν παρουσιάζεται στο παιχνίδι, αλλά... αμφισβητείται κιόλας. Επομένως, η έμφαση στην ιστορική αυθεντικότητα ίσως να μην είναι τελικά το πιο ισχυρό χαρτί του Assassin's Creed. Οι ασσασίνοι στο Assassin's Creed παρουσιάζονται ως ένας συνδυασμός… ninja και ιπποτών, οι οποίοι τιμωρούν τα κακοποιά στοιχεία και διατηρούν τις ισορροπίες μεταξύ των δυνάμεων που διεκδικούν την περιοχή, είτε αυτοί είναι οι Σαρακηνοί, είτε οι Σταυροφόροι, είτε οι αυτόχθονες κάτοικοι. Ο ήρωας του παιχνιδιού, Altair (όχι, δεν είναι μάρκα χαλιών, αλταΐρ σημαίνει αετός στα αραβικά), είναι ένας από τους πιο ταλαντούχους ασσασίνους, αλλά οι ικανότητές του συνοδεύονται από ένα θανάσιμο σφάλμα: είναι τόσο αλαζόνας, ώστε πολύ συχνά ξεφεύγει από τους ηθικούς κανόνες του τάγματος, οδηγώντας τον σε μπλεξίματα.
Αν και ο Altair είναι ο ουσιαστικός πρωταγωνιστής του παιχνιδιού, τυπικός πρωταγωνιστής είναι ο Desmond Miles, ένας απόγονός του στη σύγχρονη εποχή. Πρόκειται για ένα έξυπνο «μυστικό» που η Ubisoft είχε κρύψει αρκετά καλά κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης του παιχνιδιού, μέχρι την... αποφράδα στιγμή που η Kristen Bell, η ηθοποιός που υποδύεται τη Veronica Mars στην ομώνυμη σειρά και μέλος του voice cast του Assassin's Creed, βγήκε και αποκάλυψε την έκπληξη με τις δηλώσεις της στον ειδικό Τύπο. Δεν είμαστε σε θέση να γνωρίζουμε αν η εξέλιξη αυτή επηρέασε το σχεδιασμό του παιχνιδιού, αλλά στην τελική μορφή του, το Assassin's Creed φανερώνει το «μυστικό» του από την αρχή. Ο Desmond Miles απάγεται από μια μυστηριώδη πολυεθνική εταιρεία και καλείται να χρησιμοποιήσει ένα μηχάνημα εικονικής πραγματικότητας ονόματι Animus, το οποίο του επιτρέπει να ελέγξει τις πράξεις του προγόνου του, Altair. Απώτερος σκοπός της εταιρείας είναι η αφύπνιση κάποιων γενετικών αναμνήσεων στον Desmond, οι οποίες θα οδηγήσουν στην εύρεση ενός πολύτιμου αντικειμένου, το οποίο πιστεύεται πως έπεσε στα χέρια του Altair κάποια στιγμή στην καριέρα του ως δολοφόνου. Χρησιμοποιώντας αυτό το διπλό σενάριο, το Assassin's Creed χωρίζεται σε δυο μέρη. Το βασικό κομμάτι του παιχνιδιού στρέφεται γύρω από τις περιπέτειες του Altair, καθώς καλείται να φέρει εις πέρας μια σειρά από δύσκολες δολοφονίες, εξυπηρετώντας τα συμφέροντα του τάγματός του, ενώ ταυτόχρονα εξιλεώνεται για τα λάθη που διαπράττει στην αρχή της ιστορίας. Ανάμεσα στα κεφάλαια της ιστορίας του Altair, ο παίκτης αναλαμβάνει και τον έλεγχο του Desmond Miles, ο οποίος προσπαθεί να καταλάβει ποιός είναι ο λόγος της απαγωγής του, μιλώντας με την επιστημονική ομάδα του Animus και λύνοντας κάποιους απλούς γρίφους.
Παρά τις προσπάθειες των δημιουργών να μπλέξουν λίγο τα πράγματα, το πραγματικό «ζουμί» του παιχνιδιού είναι οι περιπέτειες του Altair. Ο νεαρός δολοφόνος είναι ένας από τους πιο ισχυρούς χαρακτήρες που έχουμε συναντήσει ποτέ σε videogame, δίνοντας στον παίκτη μια αίσθηση παντοδυναμίας. Ο Altair είναι ένας πραγματικός διάδοχος του Prince of Persia, αν και τα ακροβατικά του έχουν έναν πιο ρεαλιστικό και φυσικό «αέρα». Και αυτό ακριβώς είναι που κάνει τον Altair εν κινήσει να δείχνει τόσο εντυπωσιακός. Σε ένα παιχνίδι όπως το Prince of Persia, ο σχεδιασμός των επιπέδων έχει γίνει με τρόπο τέτοιο ώστε να δοκιμαστούν με ακρίβεια οι δυνατότητες του χαρακτήρα. Στο Assassin's Creed, η αρχιτεκτονική είναι πιο «πρακτική», επομένως το γεγονός ότι ο Altair μπορεί να χρησιμοποιήσει ένα περιβάλλον που μοιάζει πραγματικό σαν να ήταν... παιδική χαρά είναι ιδιαιτέρως εντυπωσιακό. Εξίσου σημαντικός με τις ικανότητες του Altair, είναι ο κόσμος στον οποίο καλείται να τις αξιοποιήσει. Οι δημιουργοί του Assassin's Creed έχουν δημιουργήσει μια ψηφιακή εκδοχή τριών πόλεων της Μέσης Ανατολής, βασισμένοι σε αρκετά ιστορικά στοιχεία. Επιπλέον, ο κόσμος του παιχνιδιού περιλαμβάνει και την έκταση που συνδέει τις τρεις πόλεις μεταξύ τους, έστω και σε μικρότερη κλίμακα από την πραγματική. Ο παίκτης έχει τη δυνατότητα (και την υποχρέωση) να επισκεφτεί τις πόλεις της Δαμασκού (βασική έδρα των Σαρακηνών), της Άκρας (έδρα των Σταυροφόρων μετά την εκδίωξή τους από την Ιερουσαλήμ), καθώς και την ίδια την Ιερουσαλήμ, την Ιερή Πόλη που διεκδικείται από όλες τις φυλές και όλες τις θρησκείες. Κάθε πόλη έχει τα δικά της γνωρίσματα και τις δικές της λεπτομέρειες. Η Δαμασκός έχει μια πολύ πλούσια αγορά και είναι γεμάτη μιναρέδες, ενώ το χάσμα που χωρίζει τους φτωχούς και τους πλούσιους είναι το μεγαλύτερο από όλες τις άλλες πόλεις. Η Άκρα είναι ρημαγμένη από τον πόλεμο, κατοικείται από αρκετούς Δυτικούς, ενώ η στρατιωτική παρουσία στους δρόμους της είναι πολύ έντονη. Τέλος, η Ιερουσαλήμ κατοικείται από λαούς όλων των θρησκειών και χαρακτηρίζεται από πιο χαμηλή αρχιτεκτονική, με κρυφές αυλές και πολύ ισχυρά οχυρώματα.
Μετά το tutorial και τις δύο εισαγωγικές αποστολές του τίτλου που το συμπληρώνουν, ο Altair ξεκινά τις περιπέτειές του από το οχυρό του Masyaf. Εκεί, λαμβάνει τις αποστολές του από τον ίδιο το Γέρο του Βουνού. Οι βασικές αποστολές του Altair είναι εννέα δολοφονίες σε διαφορετικές συνοικίες των τριών πόλεων του παιχνιδιού. Οι στόχοι των δολοφονιών διαφέρουν δραματικά μεταξύ τους όσον αφορά τους χώρους και τις συνθήκες υπό τις οποίες πρέπει να εκτελεστούν, αλλά σε επίπεδο gameplay, οι διαφορές δεν είναι τόσο μεγάλες όσο θα περίμενε κανείς. Σε γενικές γραμμές, ο Altair πρέπει να ταξιδέψει στην πόλη που κατοικεί ο στόχος του (συνήθως αναλαμβάνει δύο ή τρεις στόχους ταυτόχρονα και μπορεί να επιλέξει τη σειρά με την οποία θα τους αναλάβει) και να παρουσιαστεί στο τοπικό γραφείο των ασσασίνων κάθε πόλης, όπου λαμβάνει τις πρώτες οδηγίες για τις περιοχές της πόλης που θα βρει στοιχεία για το θύμα του. Στη συνέχεια, ο παίκτης ξεχύνεται στην πόλη, ανεβαίνει στα πιο ψηλά σημεία που μπορεί να βρει και με αυτό τον τρόπο εντοπίζει τα καλύτερα σημεία για να συνεχίσει τις έρευνές του. Οι έρευνες αυτές ενδέχεται να περιλαμβάνουν το κρυφάκουσμα κάποιων συζητήσεων, την κλοπή σημαντικών εγγράφων, την ανάκριση κάποιων χαρακτήρων που δουλεύουν για το θύμα, καθώς και τη διαπραγμάτευση με κάποιους πληροφοριοδότες, οι οποίοι αναθέτουν μίνι-αποστολές στον παίκτη με αντάλλαγμα τις πληροφορίες που χρειάζεται. Μόλις ο παίκτης συγκεντρώσει τον ελάχιστο αριθμό πληροφοριών που απαιτείται, μπορεί να επιστρέψει στο γραφείο, να δώσει την αναφορά του και να πάρει έγκριση για το σχέδιό του. Στη συνέχεια, αυτό που μένει είναι η ίδια η εκτέλεση του σχεδίου, με τον παίκτη να προσπαθεί να βρει τον τρόπο για να διεισδύσει στο σημείο που κινείται το θύμα του, να εξοντώνει τους φρουρούς που περιπολούν και τελικά να σκοτώνει τον στόχο του. Υπάρχει όμως ένα πρόβλημα με όλα αυτά, το οποίο θα αναλύσουμε ευθύς αμέσως.
Η καθαρή και πλούσια δομή του Assassin's Creed προσπαθεί να κρύψει ένα βασικό πρόβλημα του παιχνιδιού και εν μέρει το καταφέρνει. Το πρόβλημα είναι πως όλοι οι μηχανισμοί που αναφέραμε στην προηγούμενη παράγραφο υλοποιούνται με έναν μηχανικό, σχεδόν arcade τρόπο ο οποίος έρχεται σε σύγκρουση με τον ρεαλιστικό τόνο του παιχνιδιού και με την βαριά ατμόσφαιρά του. Κάθε ένας από τους τρόπους με τους οποίους ο παίκτης καλείται να συλλέξει τις απαραίτητες πληροφορίες δρα ως μια μίνι-αποστολή. Για παράδειγμα, προκειμένου να καταφέρει ο Altair να κλέψει μια επιστολή, πρέπει να κάνει lock σε έναν χαρακτήρα που του υποδεικνύεται, να ακούσει έναν μικρό διάλογο που εξηγεί ακριβώς τι είναι αυτό που κουβαλά ο αγγελιοφόρος και στη συνέχεια να ακολουθήσει τον αγγελιοφόρο από απόσταση, επιλέγοντας την κατάλληλη στιγμή για να κλέψει το γράμμα ή ο,τιδήποτε άλλο. Το πρόβλημα είναι ότι η ίδια η αποστολή διαρκεί το πολύ μερικά δευτερόλεπτα, χρόνος σαφώς λιγότερος από όσο διαρκεί ο ίδιος ο διάλογος. Με τον ίδιο τρόπο λειτουργούν και οι άλλες μέθοδοι συλλογής στοιχείων. Ο παίκτης επιλέγει ένα κατάλληλο σημείο, κάνει lock στο χαρακτήρα που τον ενδιαφέρει και περιμένει να έρθει η ώρα να δράσει.
Μετά από λίγη ώρα, η όλη διαδικασία γίνεται υπερβολικά μηχανική, ιδιαίτερα από τη στιγμή που ο παίκτης συνειδητοποιεί πως το περιεχόμενο των στοιχείων που μαθαίνει δεν επηρεάζουν ουσιαστικά το τελικό στάδιο της αποστολής. Το καλύτερο που έχει να κερδίσει είναι μερικές προειδοποιήσεις για τους πιο σημαντικούς κινδύνους και ένα ή δύο χρήσιμα tips. Μερική εξαίρεση αποτελούν οι αποστολές της ανάκρισης, οι οποίες αναγκάζουν τον παίκτη να ακολουθήσει το στόχο του μέχρι να μπορεί να τον δείρει χωρίς να γίνει αντιληπτός (ναι, αυτό σημαίνει «ανάκριση» σύμφωνα με τη Ubisoft). Μερικές φορές, οι στόχοι της «ανάκρισης» ακολουθούν πορείες μέσα από την πόλη που θα κάνουν τον παίκτη να σκεφτεί, κάνοντας τα πράγματα κάπως ενδιαφέροντα. Ενδιαφέρουσες είναι και οι μινι-αποστολές των πληροφοριοδοτών, οι οποίες θα βάλουν τον Altair να μαζέψει σημαίες ακολουθώντας μια ακροβατική διαδρομή μέσα στην πόλη ή θα του ζητήσουν να σκοτώσει δύο ή περισσότερους στόχους μέσα σε τρία λεπτά. Όπως καταλαβαίνετε, βέβαια, δεν είναι ό,τι καλύτερο για τη ρεαλιστική ατμόσφαιρα του παιχνιδιού το να εμφανίζονται από το πουθενά σημαίες μέσα στην πόλη. Επιπλέον, είναι πραγματικά ενοχλητικό το ότι προκειμένου να μπεί για πρώτη φορά σε μια πόλη, ο παίκτης πρέπει να σώσει έναν σοφό ή έναν καλόγερο από τους φρουρούς, κερδίζοντας έτσι την υποστήριξη των ομοϊδεατών του. Την πρώτη φορά που συμβαίνει αυτό, είναι όμορφο και συναρπαστικό. Όταν επαναλαμβάνεται τρεις φορές, είναι λογικό να αναρωτιέται κανείς αν είναι τόσο εύκολο να εξαντληθούν οι ιδέες της ομάδας. Όπως είπαμε, υπάρχει μια σαφή σύγκρουση μεταξύ του arcade σχεδιασμού κάποιων στοιχείων και της γενικότερης ατμόσφαιρας του παιχνιδιού.
Αλλά και το ίδιο το τελικό στάδιο κάθε δολοφονίας δεν είναι πάντα το ίδιο ικανοποιητικό. Μερικές φορές, όλα πάνε τόσο ομαλά, με τον Altair να ανακατεύεται στο πλήθος και να φτάνει απαρατήρητος πίσω από το θύμα του, το οποίο πεθαίνει χωρίς να το πάρει καν είδηση. Άλλες φορές, ένα μικρό λάθος μπορεί να φέρει ενισχύσεις, οι οποίες όμως μπορούν συνήθως να νικηθούν σε απευθείας μάχη. Το ζήτημα είναι ότι σε αυτές τις περιπτώσεις, το θύμα πεθαίνει σχεδόν κατά λάθος από μια τυχαία σπαθιά, κλέβοντας αρκετή από την ικανοποίηση του παίκτη. Με δεδομένο ότι δεν είναι πολύ δύσκολο το να ξεφύγει κανείς από τους φρουρούς κάθε πόλης, είτε με τη βία, είτε με τα ακροβατικά που μπορεί να εκτελέσει, πολλές φορές ο παίκτης θα αρκεστεί στο να επιτεθεί απευθείας στο θύμα και στους φρουρούς του, να τα κάνει όλα... λίμπα και να φύγει σαν κύριος πηδώντας από οροφή σε οροφή μέχρι να βρει μια κρυψώνα από τις πολλές που υπάρχουν σε κάθε πόλη. Δεν υπάρχει κάποιος λόγος ώστε να αναγκαστεί ο παίκτης να χρησιμοποιήσει stealth, πέρα από τις τελευταίες αποστολές. Αλλά και οι μηχανισμοί του stealth δεν έχουν πολύ μεγαλύτερο βάθος από τους αντίστοιχους μηχανισμούς στο τρίτο Prince of Persia. Σίγουρα, το παιχνίδι διαχειρίζεται με πολύ έξυπνο τρόπο τους μηχανισμούς της πόλης και του πλήθους, αλλά μερικές φορές δημιουργούνται βασικές απορίες στον παίκτη οι οποίες καταστρέφουν την ψευδαίσθηση της πραγματικότητας. Για παράδειγμα, γιατί πρέπει ο Altair να περιμένει να περάσουν κάποιοι καλόγεροι για να κρυφτεί ανάμεσά τους και δεν μεταμφιέζεται, απλά αφαιρώντας τη ζώνη και τα όπλα του; Γιατί δεν μπορεί να κλέψει τη στολή ενός φρουρού, αφού τόσοι είναι οι μοναχικοί φρουροί που περιπολούν στις επάλξεις κάθε οχυρού;
Παρά αυτές τις αδυναμίες, σε τελική ανάλυση το Assassin's Creed λειτουργεί και πετυχαίνει πολλούς από τους στόχους του. Ο λόγος; Το καθαρό cool factor και η απόλυτη αύρα "next-gen" που αποπνέει ο τίτλος. Η πρώτη φορά που θα βγείτε στους δρόμους του Masyaf και θα δείτε το πόσο ζωντανή δείχνει η πόλη και το πλήθος, είναι μια από τις πιο χαρακτηριστικές "next-gen" στιγμές που έχουμε ζήσει μέχρι σήμερα. Το περιβάλλον, η πόλη, η κίνηση των κατοίκων, δίνουν την εντύπωση του αληθινού. Μόλις επισκεφτεί τη Δαμασκό, την πρώτη πόλη όπου σας οδηγεί το παιχνίδι, ο παίκτης συνειδητοποιεί αμέσως ότι μια εμπειρία τόσο πειστική απλά δεν ήταν δυνατή στο παρελθόν. Ο παίκτης βυθίζεται αμέσως στους ήχους, στα θεάματα, σχεδόν... στις μυρωδιές μιας άλλης εποχής. Η αναρρίχηση στα ψηλότερα κτίρια, χρησιμοποιώντας ως στηρίγματα τα κομψά σκαλίσματα που διακοσμούν κάθε τοίχο και η άποψη που ανταμείβει τον παίκτη από ψηλά, πραγματικά κόβει την ανάσα και δεν παύει ποτέ να ικανοποιεί. Ο τρόπος με τον οποίο περπατά ο Altair μέσα από το πλήθος, σπρώχνοντας διακριτικά για να ανοίξει δρόμο χωρίς να γίνει αντιληπτός δεν γίνεται ποτέ κουραστικός. Το να διασχίζει κανείς μια τεράστια πόλη με free running, τρέχοντας συνέχεια σε μια ευθεία, είναι πάντα συναρπαστικό, ειδικά όταν αυτό γίνεται από έναν χαρακτήρα τόσο δυναμικό και τόσο... cool όσο ο Altair. Πολύ διασκεδαστικές είναι και οι αντιδράσεις του πλήθους όταν σας βλέπουν να τρέχετε και να πηδάτε σαν μαϊμού μέσα στην πόλη. Η ίδια αίσθηση της ελευθερίας συνεχίζεται και όταν ο παίκτης ταξιδεύει με το άλογό του στις περιοχές που εκτείνονται μεταξύ των πόλεων. Υπάρχουν και εδώ κρυμμένα pickups, ενώ υπάρχουν περιοχές που φυλάσσονται καλά και αναγκάζουν τον παίκτη να τις διασχίζει προσεκτικά. Η αλήθεια είναι πως σε αυτά τα σημεία του παιχνιδιού δεν υπάρχει τίποτα άλλο για να κάνει ο παίκτης, πέρα από το να εξερευνά το χώρο και να δοκιμάσει λίγο τις έφιππες μάχες, οι οποίες σε καμία περίπτωση δεν λειτουργούν το ίδιο καλά όσο οι πεζές μάχες.
Σε τελική ανάλυση, αυτό που διασκεδάζει περισσότερο στο Assassin's Creed δεν είναι οι ίδιοι οι φόνοι και οι μηχανισμοί του παιχνιδιού, αλλά το ενδιαφέρον σενάριο και τα sandbox στοιχεία του. Πολλές φορές ο γράφων έπιασε τον εαυτό του να διασκεδάζει περισσότερο κυνηγώντας τις κρυφές σημαίες σε κάθε πόλη και σώζοντας πολίτες από τους φρουρούς, παρά κυνηγώντας το θύμα του. Εν μέρει, αυτό οφείλεται και στον εξαιρετικό χειρισμό του Assassin's Creed, ο οποίος παραμένει πάντα απλός, αλλά με πολύ κρυμμένο βάθος, ιδιαίτερα στις μάχες. Όλα είναι context-sensitive, επιτρέποντας στον παίκτη να εκτελεί και τις πιο περίπλοκες μανούβρες με το πάτημα ενός πλήκτρου. Υποτίθεται πως κάθε πλήκτρο ελέγχει με αφηρημένο τρόπο ένα μέλος του Altair, από το κεφάλι μέχρι τα χέρια και τα πόδια, αλλά σε τελική ανάλυση, αυτό που χρησιμοποιείται κατά κόρον είναι τα triggers, το Α και το Χ, για τις αποστολές, το free running και τις μάχες αντίστοιχα. Παραδόξως, αυτό δεν απλοποιεί υπερβολικά το παιχνίδι, καθώς η επιλογή της διαδρομής και η εκτίμηση της πιθανότητας επιτυχίας ενός σπριντ μέσα από τους δρόμους και πάνω από τις οροφές της πόλης παραμένει στην ευχέρεια του παίκτη. Όσο εύκολη και αν είναι η εκτέλεση κάθε κίνησης, η επιλογή της σωστής διαδρομής και η γρήγορη λήψη αποφάσεων εκ μέρους του παίκτη παραμένει το πιο σημαντικό στοιχείο για την επιτυχία. Ειδικά μετά την τρίτη δολοφονία, όταν ο Altair αποκτά τη δυνατότητα να αρπάζεται από εξογκώματα στους τοίχους ενώ πηδά, ανοίγονται νέοι δρόμοι εξερεύνησης. Το ίδιο ισχύει και για τις μάχες, οι οποίες είναι πάντα ικανοποιητικές, ακόμα και αν από τη στιγμή που ο παίκτης μαθαίνει να εκτελεί counters τα πάντα γίνονται αρκετά εύκολα. Παρόλα αυτά, οι μάχες δεν γίνονται ποτέ βαρετές, κυρίως επειδή όλες οι κινήσεις του Altair είναι τόσο θεαματικές και τόσο πειστικές στη βιαιότητά τους.
Στον τεχνικό τομέα, το Assassin's Creed είναι από αυτούς τους τίτλους που δεν αφήνουν περιθώρια αμφισβήτησης. Φανταστείτε ένα περιβάλλον τόσο πλούσιο και τόσο πολυπληθές όσο ένα GTA, αλλά με τη λεπτομέρεια στα γραφικά και με το animation ενός Prince of Persia. Οι πόλεις δίνουν την αίσθηση της διαχρονικότητας, με υψηλής ανάλυσης υφές, φυσικούς φωτισμούς, σκιές και light filtering που μιμείται τη διαδοχή ήλιου και συννεφιάς. Παρά τις δεκάδες χαρακτήρων που μπορούν να γεμίσουν την οθόνη ανά πάσα στιγμή, η επανάληψη των μοντέλων περιορίζεται στο ελάχιστο, ενώ το frame rate παραμένει σχετικά σταθερό με ελάχιστες μεταπτώσεις που δεν επηρεάζουν το gameplay. Όσο για το animation, μπορούμε να μιλάμε για έναν τίτλο-σταθμό, ειδικά στις μάχες. Στα ίδια υψηλά επίπεδα κινείται και ο ήχος, έστω και αν κάποια μουσικά θέματα μοιάζουν κλεμμένα από τον «Ιησού της Ναζαρέτ». Κάπως ενοχλητικές είναι και οι προφορές στα voice-overs ειδικά όσον αφορά τους χαρακτήρες που μιλούν Αγγλικά με Γαλλική προφορά. Σας προκαλούμε να μην ανατριχιάσετε.
Το επίσημο site του Assassins Creed