Tεσπα ... για να μην γινομαστε ασυγχωρητα λακωνικοι ....
Aυτο που βασταει ο Anthony ειναι ενα HDR light probe .... και κανει (περιπου) αυτο >
Eπειδη ο φακος της καμερας (η της φωτογραφικης μηχανης) λαμβανει ασυγχωρητα ΛΙΓΗ φωτεινοτητα
(σε αντιθεση με το ανθρωπινο ματι που δεχεται διαρκως και αθροιστικα πολυ περισσοτερη φωτεινοτητα)
οι VFX μηχανικοι βρηκαν εναν τροπο να αυξησουν την φωτεινοτητα με αυτη την μπαλιτσα (Grey/Chrome ball,
Halfmoon on a stick, Gazing globe, κλπ). Η μπαλλα καθρεφτιζει διαρκως (με εμφαση στο "διαρκως") ενα πανοραμικο
πεδιο 180 μοιρων, απο το σημειο Α μεχρι το σημειο B (που θα κινηθει ο ηθοποιος) το οποιο συλλαμβανεται με φακους
fish-eye 180 μοιρων απο HDR καμερες (πανακριβες καμερες !!!) παραλληλα με την κινηση του ηθοποιου. Ολο αυτο
εισαγεται στο Maya 3D (η οποιοδηποτε αλλο αντιστοιχο προγραμμα) ως Environment map. Ενα map για την φωτεινοτητα
(η μιση σφαιρα, το γκρι μερος της) και ενα map για τις αντανακλασεις (η αλλη μιση σφαιρα, το χρωμιομενο μερος της).
Γιατι αυτη η διαφοροποιηση ? Γιατι οι αντανακλασεις τεινουν να "καψουν" την περιβαλλουσα πληροφορια, ενω η matte
γκρι επιστρωση της σφαιρας εξομαλυνει αυτη την αγριοτητα και αποτομοτητα. Και τα δυο maps, δημιουργουν την
ρεαλιστικοτερη δυνατη προσεγγιση του πως θα εβλεπε το ανθρωπινο ματι (και οχι ο φακος της καμερας) την διαδρομη
απο το σημειο Α στο σημειο Β .... οχι μονο για τον ηθοποιο αλλα και για καθε VFX αντικειμενο που θα χρειαζοταν να
εισαχθει καπου παραλληλα στην διαδρομη.
Aυτα τα ολιγα ....
