Το σηκωμα του σφυριου του Θωρ ειναι θεμα μαγειας οχι δυναμης.
Και ειναι ας πουμε αξιωμα στο συμπαν της Μαρβελ. Αν δεν το δεχεσαι αυτο και ψαχνεις λογικη εξηγηση μαλλον δεν πρεπει να το βλεπεις γιατι ολα σχεδον ειναι αυτου του επιπεδου.
Ειτε το δεχεσαι ως γεγονος υπαρξιακο και μπαινεις μεσα στην "ιστορια" ειτε οχι.
Σαν να αποδεχεσαι πχ οτι ο κακος λυκος φυσηξε την αχυρενια καλυβα απο τα γουρουνακια. Ειτε το δεχεσαι ειτε διαβαζεις αλλο παραμυθι.
Είδες που έρχεσαι στα λόγια μου;
Το Σφυρί είναι ένα από τα χαρακτηριστικά που κάνουν τον Θωρ τον χαρακτήρα που ξέρεις και αγαπάς. Αν το αλλάξεις, αν μπορεί ας πούμε να του το κλέψει οποιοσδήποτε, δε μιλάμε για το Θωρ, αλλά για άλλο πράγμα, γι αυτό είναι ένας κανόνας του κόμικ που δε μπορείς να αλλάξεις.
Φαντάσου τώρα μια ταινία όπου όποιος θέλει μπορεί να πάρει το Σφυρί, ή ακόμα χειρότερα, όπου οι κανόνες του ποιος μπορεί να σηκώσει το σφυρί του Θωρ ΑΛΛΑΖΟΥΝ ΣΥΝΕΧΩΣ ΚΑΙ ΚΑΤΑ ΒΟΥΛΗΣΗ ΤΟΥ ΣΚΗΝΟΘΕΤΗ. Τη μια μπορεί να το σηκώσει μόνο οποίος είναι άξιος, την άλλη ο Λόκι και ο Θάνος, την άλλη ο μπακάλης της γειτονιάς. Θα σου άρεσε αυτή η ταινία ή θα την έθαβες-και με το δίκιο σου;
Ε λοιπόν, αυτό ακριβώς έχουν κάνει οι σεναριογράφοι της σειράς, πήραν τον άρτια δομημένο κόσμο της Μέσης Γης και του άλλαξαν τα φώτα, δεν έχει μείνει τίποτα. Ο Bret Deveraux τα εξηγεί πολυ ωραία:
We want the fictional world to feel real or at least like it could be a real world, with internally consistent rules and clear lines of effect and consequence. In part that is because the deep, rich
real-ishness, as it were, contributes to the sensation (be it joy or horror, depending on the work’s tone) of exploring and discovering a new fictional world and
in part it is because a world that feels real and bounded by rules, the way our world is bounded by rules,
2 makes the stakes of the story itself more engaging. The plausible link between causes and consequences, bound by those rules, is what encourages us to invest in characters and to care about their decisions and internal struggles.
One may easily contrast a story set in a world unbounded by rules of logical consequences, like a dream. Anything can happen in a dream, unrelated to what came before or after. Dreams can break their own rules and they can exist in unreal or surreal spaces. And they also,
famously, make for
extremely boring stories.
Nothing is quite so tedious as having someone narrate a dream to you, because nothing in the dream actually matters for anything that comes before or after. Of course nothing in a fictional story necessarily matters in the real world, but nothing in a dream actually matters
even in the dream world.
Thus the consistency of the rules and the setting are essential for allowing the audience to engage their emotions with the characters and story because they make the events in the story matter by making them feel less arbitrary.
In good speculative fiction then, the creator has a choice: import recognizable, real-world systems that will feel real to an audience or build new systems and then
explaintheir fantastical workings to the audience in a way that renders them understandable.
Rings of Power does neither and in the process manages to construct a Middle Earth that is not only ‘flat’ in the sense that the the cataclysms of the
Changing of the Worldhave not yet happened and thus the
Straight Road to Valinor can still be traversed, but
unfortunately this Middle Earth is also flat in the sense that it is rendered dull and uninteresting by the lack of perceptible rules and consequence.